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[HD]Kotlin(코틀린) 개발자를 위한 프로그래밍 제대로 배우기 (중급) Part.1 클래스와 객체-1
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과정소개 | 코틀린의 클래스와 객체의 개념, 사용법, 추상화, 생성자의 종류와 사용방법, 초기화 블록, 상속의 개념과 사용법, 다형성의 개념과 사용법, 오버로딩과 오버라이딩의 개념과 사용법을 이해한다. |
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학습목표 | 코틀린의 클래스와 객체의 개념, 사용법, 추상화, 생성자의 종류와 사용방법, 초기화 블록, 상속의 개념과 사용법, 다형성의 개념과 사용법, 오버로딩과 오버라이딩의 개념과 사용법을 이해하고 직접 실습한다. |
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학습대상 | 코틀린을 배우는 모든 학습자 |
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학습방법 | 온라인 교육 ( PC + 모바일 ) | ||
강사소개 |
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평가항목 | 진도율 | 과제 | 진행단계평가 | 최종평가 | 총점 |
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평가비율 | 100% | 0% | 0% | 0% | 100점 |
수료기준 | 80% 이상 | 0점 이상 | 0점 이상 | 0점 이상 | 80점 이상 |
평가방법 및 수료기준 |
* 진도율 80 이상 |
차시 | 차시명 |
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1차시 | 이론-객체 지향 개념, 객체, 인스턴스의 차이, 클래스의 개념, 코틀린에서 사용하는 용어에 대한 설명 |
2차시 | 이론-클래스에 포함되는 멤버, UML의 개념, 클래스 다이어그램을 통한 추상화의 개념, 클래스 선언 및 사용방법에 대한 설명 |
3차시 | 이론-객체와 인스턴스의 차이점 정리, 생성자의 종류와 부 생성자를 이용한 프로퍼티 초기화에 대한 설명 |
4차시 | 실습-Bird클래스를 설계하여 인스턴스를 만들어 조작하는 방법, private에 대한 내용, getter(), setter()에 대한 실습 |
5차시 | 실습-Person, Rectangle클래스 인스턴스를 만들어 조작하는 방법, 코틀린에서 getter(), setter()가 프로퍼티 선언과 동시에 생성되는 디컴파일 코드 확인 및 커스텀 set, get 추가에 대한 실습 |
6차시 | 실습-Car클래스의 부 생성자를 만들어 인스턴스 생성하여 사용하기, 부 생성자가 많으면 좋은 이유, Any의 toString의 오버라이딩의 좋은점 및 사용법에 대한 실습 |
7차시 | 이론-주 생성자의 개념과 선언 방법, 프로퍼티를 포함한 주 생성자의 장점과 단점, 초기화 블록의 개념과 기능, 프로퍼티의 기본값 지정, 상속, 다형성의 기초적인 개념, 상속 계층도에 대한 설명 |
8차시 | 이론-하위클래스 만들기, open키워드, Any클래스, 상속의 문법, super()의 기능, 상위클래스가 반드시 먼저 생성되는 코드를 만들어야 하는 당위성에 대한 설명 |
9차시 | 실습-주 생성자의 선언, 주 생성자와 부 생성자의 조합 선언, 프로퍼티를 포함한 주 생성자의 코드의 절감, 초기화 블록의 선언 후 사용에 대한 실습 |
10차시 | 실습-부 생성자와 초기화 블럭의 호출 순서, 클래스의 프로퍼티의 기본값 설정, 상속의 open 키워드 사용에 대한 실습 |
11차시 | 실습-Shape 상위클래스와 Circle 하위클래스의 상속관계를 나타내고 활용하는 방법에 대한 실습 |
12차시 | 실습-Beginner클래스, Soldier클래스, SwrodSoldier클래스를 상속관계에 두고, 독립 클래스 Moster클래스를 생성하여 간단한 게임코드처럼 만드는 것에 대한 실습 |
13차시 | 이론-다형성의 개념, 업캐스팅의 개념, 다운캐스팅의 개념, 오버로딩, 오버라이딩의 개념 및 사용법, 주의사항과 차이점에 대한 설명 |
14차시 | 실습-Drink조상클래스, Cola자손클래스를 만들어 다형성 코드 생성 및 사용, 업캐스팅, is와 as를 이용한 다운캐스팅의 차이점에 대한 실습 |
15차시 | 실습-Product조상클래스, Tv, Computer, Audio자손클래스, Buyer독립클래스를 만들어 매개변수의 다형성 코드의 장점에 대한 실습 |
16차시 | 실습-Calculator클래스 생성하여 오버로딩의 개념 정리 및 실습, Phone조상클래스, SmartPhone자식클래스를 생성하여 오버라이딩에 대한 개념과 실습 |
작성자 | 내용 |
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